我很喜欢科雷公司的游戏,所以推荐你到 B 站看一看下面两款游戏的画风,每个简笔画小人都有自己的特色。而对于游戏内容,它们都非常贴近现实生活,玩法有趣且包含了丰富的元素。

ok,正片开始。

饥荒

故事背景:科学家威尔逊被传送到了异世界荒野,他需要利用异世界中的 自然资源让自己 存活下去,并且抵御各种异世界生物的威胁。

在游戏中,想要生存,生命值、饥饿度、精神值,这些最基础的数值是最需要考虑的东西。无论哪个数值过低,生存都会面临威胁。解决造成这三个数值过低的问题,将之维持在较高的水平,意味着拥有较高的生存率,在此基础上,你才有机会考虑利用环境资源做点什么了不得的事。

解决了游戏中的生存问题,接下来就有趣多了——养小动物、规划自己的家园、种植各种各样的蔬菜瓜果、打败各种boss,出海探险……

而在现实中,一个人想要做更多事,走的更远,这些“数值”也必须兼顾,健康的身体和精神是创造美好生活的革命本钱。

  • 肚子饿了需要吃饭——对应饥饿度。
  • 迷茫空虚则需要精神食粮——对应精神值。
  • 四肢健全,没有疾病,照顾好自己——姑且对应生命值。

所以,一定要照顾好自己的身体,他好,你才会好,先解决他的问题,他才能帮你成为你想要成为的人,无论目标多么远大。

好了,我要睡了,养好自己的身体!2022-11-19 23:54.

缺氧

故事背景:一些小人来到了一个新星球,玩家需要 管理居民, 指挥他们挖掘、建立和维护一个地下基地。保证充足的水、食物、氧气、适当的调节压力和适宜的温度来维持他们活着并满足他们。

在缺氧中,玩家作为一个系统的最高指挥,拥有全局视野,玩着玩着就会意识到,当这个生存系统发展至中后期时,温度、气体调节、电力系统、病毒细菌、农作物……诸多因素都可能导致异常,制造混乱。有时只是走错了一步,其带来的灾难会引发连锁反应,最终造成整个系统崩坏。

反思失败的原因,可能是对星球环境不熟悉,或是对发展思路考虑不当;或是前期准备不足,干的正事太少,浪费了前期宽泛的生存环境;又或是对小人的工作安排、优先级安排不合理……

这只是一个游戏,玩好它却没那么容易。只是在游戏担任领导,管理维护一个系统就会令玩家不知所措,对某些决策懊悔不已。那现实一定更困难,一个人要考虑的、要学习的东西太多了。

所以想要做好决策,个人也好,团队也罢,让“公司”运行得久一点,就多学点东西,多给自己增加一些考虑不同方向的可能性。

有趣的是,游戏中,游戏中每个小人都有自己的兴趣,例如挖掘、建造、养殖、放牧、科研……随着生存时长的增加,玩家可以选择让每个小人学习一些技能。一般,按照小人的兴趣来学习技能,会提高更多“士气”,对工作更有利,想想也是,毕竟学习的是他/她自己热爱的领域。但如果只学兴趣之外的技能,“士气”不增反而会减,导致压力——连游戏都知道瞎点技能会带来压力!

So?游戏告诉我们的是:你需要多学习一些知识,但你不需要学习不适合你的知识。多不代表最好。

总结一下

  • 无论是游戏还是现实,前期优先级最高的事,永远都是为了未来的发展做准备。多干正事,做实事,别浪费前期宽泛的发进展条件。
  • 反正,事情不会像你以为的那么简单。多学点知识吧,让自己多一些视角,多一些解决问题的工具。

end

必须承认的是,游戏只是游戏,游戏中有许多美中不足的地方,游戏也并不是生活本身。

我所说的一切,只是游戏的一小部分,也只是我个人的感受,代表不了游戏本身。

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